Objekti loomine

Objektide loomiseks kasutatakse võtmesõna „new“

NB! Klassi võib kujutada ette kui üldist juhist, mille järgi objekte luuakse. Javas kasutatakse objektide loomiseks võtmesõna new.

Student student1 = new Student(160000, "Markus");
Car car1 = new Car("red", 100, 200);
Dog bob = new Dog();

Esimeses näites luuakse objekt klassist Student, teises näites klassist Car ja kolmandas klassist Dog. Iga ülaltoodud lause koosneb kolmest osast:

  1. Deklareerimine - Kirjeldatakse objekt selle tüübi järgi ning vabalt valitud muutuja nime järgi.

  2. Instantsi loomine - Kasutatakse new võtmesõna, et luua objekt.

  3. Initsialiseerimine - Pärast new võtmesõna kutsutakse välja konstruktor, kuhu antakse soovi korral sobivad parameetrid.

Deklareerimine

Tavaliselt oleme harjunud looma muutujat nii:

//Type and name
type name;

//Example
int randomNumber;

Kui tegemist on primitiivse tüübiga, näiteks int, siis koos deklareerimisega reserveeritakse muutujale kindel hulk mälu. Järgmises näites on näha objekti viida deklareerimist, aga mitte veel objekti loomist!

Student student1;

Objekti veel ei looda, kuna objekti loomine käib new operaatori abil. Kui proovida kasutada muutuja nime student1 programmis, siis kood ei kompileeru, sest mällu ei ole objekti veel loodud.

Instantsi loomine

new operaatori abil luuakse uus objekt ning antakse äsjaloodud objektile koht mälus. new operaator tagastab viite objektile, mille ta lõi.

Point originOne = new Point(23, 94);

Antud näites LUUAKSE objekt võtmesõna new abil.

Initsialiseerimine

Pärast võtmesõna new kutsutakse välja konstruktor, kuhu antakse soovi korral parameetrid. Seda illustreerib järgnev näide:

public class Puppy {
   public Puppy(String name) {
      // This constructor has one parameter, name.
      System.out.println("Puppy's name is: " + name);
   }

   public static void main(String []args) {
      // Following statement would create an object myPuppy
      Puppy myPuppy = new Puppy("Tommy");
   }
}

Antud näites me tekitame klassi Puppy, mis saab konstruktorisse kaasa argumendi, mis on antud juhul String name. Nüüd objekti loomisel public static void main(String []args) plokis deklareerime, et loodud objekt on klassist Puppy, mille nimeks valime myPuppy. Seejärel kasutades new võtmesõna loome objekti, mille konstruktor saab sisse parameetri „Tommy“, mis on parajasti koera nimi. Nüüd objekti loomisel käivitub ka konstruktor, mis automaatselt käivitab konstruktori kehas oleva koodijupi System.out.println(„Passed Name is: „ + name );. Konsooli prinditakse:

Puppy's name is: Tommy

Ülevaade mälus toimuvast objektide loomisel

class Student {

    public String name;  // Student's name.
    public double test1, test2, test3;   // Grades on three tests.

    public double getAverage() {  // compute average test grade
        return (test1 + test2 + test3) / 3;
    }
}

public class StudentExample {
    public static void main(String[] args) {
        Student std, std1,       // Declare four variables of
                  std2, std3;    //   type Student.

        std = new Student();     // Create a new object belonging
                                 //   to the class Student, and
                                 //   store a reference to that
                                 //   object in the variable std.

        std1 = new Student();    // Create a second Student object
                                 //   and store a reference to
                                 //   it in the variable std1.

        std2 = std1;             // Copy the reference value in std1
                                 //   into the variable std2.

        std3 = null;             // Store a null reference in the
                                 //   variable std3.

        std.name = "John Smith";  // Set values of some instance variables.
        std1.name = "Mary Jones";

        // (Other instance variables have default
        //    initial values of zero.)
    }
}

Arvuti mälus tomuvat vastavalt näitele illustreerib allolev pilt. Siin on näha, et kaks muutujat viitavad samale objektile.

../_images/creating_object.png

Kui muuta std1.test1 = 100.0, siis muutub mälus vastav objekt. Kuna std2 viitab ka samale objektile, siis std2.test1 väärtus on ka 100.0.

Sarnaseks visualiseerimiseks võid kasutada: http://www.pythontutor.com/java.html

Kopeeri ülalolev kood koodiaknasse ja vajuta „Visualize Execution“. Järgneval lehel saad liikuda nuppudega edasi-tagasi, et näha, milline on seis mälus (muutujate väärtused, objektide olek).